lunes, 25 de febrero de 2013

conceptos basicos de informatica

Qué es tecnología

El término tecnología viene del griego tecnología, de techen, arte, y logos, tratado. De acuerdo a las variadas definiciones que encontramos en los libros de texto, el término tecnología se refiere a:
     - el estudio de las leyes generales que rigen los procesos de transformación
     - conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial
     - tratado de los medios y procedimientos empleados por el hombre para  transformar los productos de la naturaleza en objetos usuales
     - aprovechamiento sistemático de conocimientos y prácticas
     - una manera determinada de conducir la acción, una forma de planificar y controlar el proceso operativo
     - el conjunto de todos los conocimientos, adecuadamente organizados y necesarios para la producción y comercialización de un bien o de un servicio
     - técnicas para organizar lógicamente cosas, actividades o funciones de manera que puedan ser sistemáticamente observadas, comprendidas u transmitidas
¿Cómo conciliamos todas estas definiciones?
Podríamos decir, en resumen, que tecnología es la aplicación sistemática de conocimientos estructurados o científicos a tareas prácticas, tal como la enseñanza.
No deberá confundirse técnica por método. Método es un modo de decir, de hacer, de enseñar, siguiendo ciertos principios y un orden razonado; también es un procedimiento y modo; orden, sistema, procedimiento. En cambio técnica se refiere al conjunto de materias o actividades dedicadas a la aplicación de los conocimientos científicos; es un conjunto de procedimientos de la cual se sirve una ciencia, arte o habilidad.
¿Entonces, qué es tecnología educativa?
Si adaptamos esta definición al campo educativo diríamos que la Tecnología Educativa es la aplicación de conocimientos científicos del aprendizaje humano a las tareas prácticas de enseñar y aprender. Más aún, la Tecnología Educativa es un campo dedicado al mejoramiento del proceso enseñanza y aprendizaje. Abarca e integra un sinnúmero de disciplinas que sirven de fundamento teórico y práctico, para ayudar a que el hombre descubra por sí mismo su relación con el ambiente que le rodea. La Tecnología Educativa integra y desarrolla teorías, experiencias y medios de difusión tecnológicas con el fin de mejorar un sistema instrucciones.
Una de sus facetas más importantes es el diseño instruccional. El diseño instruccional es el área que estudia los procesos relacionados a la creación de la instrucción, como por ejemplo, la creación de materiales instruccionales. Este proceso consiste de las siguientes fases:
· desarrollo, verificación y la integración de actividades instruccionales y medios tecnológicos
· evaluación
· implantación
· manejo instruccional ("management")
Estas actividades están fundamentadas en la investigación y la elaboración de teorías de aprendizaje, enseñanza, sicológicas, filosóficas, sistémicas, tecnológicas y de comunicación.
¿Por qué emplear tanto tiempo y esfuerzo para desarrollar métodos y conocimientos acerca de la instrucción? Porque es una manera efectiva de aliviar muchos problemas agobiantes en la instrucción. John Dewey (1900) en su discurso presidencial a la American Psychological Association en 1899, hizo un llamado para el desarrollo de una ciencia que fuera una especie de eslabón entre las teorías de aprendizaje y la práctica educativa. Ralph Tyler también señaló la necesidad de que se crease un campo de conocimiento de esta índole. El diseño instruccional es esta ciencia que une, que eslabona: es un conocimiento que prescribe acciones instruccionales para optimizar resultados instruccionales deseados.
¿Por qué necesitamos saber más acerca de la instrucción? Porque existe una preocupación general de lo inadecuado que son las estrategias de enseñanza. Muchos estudiantes desarrollan una noción crítica de sus propias habilidades de aprendizaje. Cada día un mayor número de estudiantes dejan de estudiar precisamente en un mundo donde se hace imperativo aprender más y más.
Si tan sólo pudiéramos desarrollar recursos instruccionales efectivos, ya fueran en la forma de libros o computadoras, entonces se liberaría el tiempo del instructor para que éste se dedicara más a atender los aspectos sociales, sicológicos emocionales y morales de nuestra juventud. La disciplina del diseño de la instrucción nos puede enseñar a cómo mejorar el desarrollo integral de nuestros estudiantes. El instructor se convertiría entonces en un consejero, en alguien cuyo interés primordial es el estudiante. El maestro podría ser liberado de la rutina y los aspectos tediosos de su profesión por técnicas bien diseñadas de recursos instruccionales. Pero estas mejoras no ocurrirán hasta que mejoremos nuestro conocimiento acerca de cómo diseñar métodos de instrucción más efectivos, eficientes y atractivos
¿Cuál es la relación entre el diseño instruccional y la educación?
El campo educativo se compone en esencia de las áreas de currículo, consejería, administración y evaluación, así como de la instrucción. Aunque instrucción y currículo se entrelazan, la diferencia esencial entre las dos estriba en que el área de currículo tiene que ver con qué es lo que se va a enseñar y la instrucción tiene que ver con cómo se va a enseñar. En general, la instrucción se compone de cinco actividades importantes: el diseño, desarrollo, implantación, manejo y evaluación. A su vez, es importante señalar que las fases de desarrollo, implantación, manejo y evaluación son parte esencial del proceso de diseño instruccional.
INFORMATICA
El vocablo informática proviene del alemán informatik acuñado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto, adaptaciones locales del término aparecieron en francés, italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información. El término es una contracción de las palabras information y automatic (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. En elDiccionario de la lengua española de la Real Academia Española se define informática como:
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio deordenadores.1
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. En 1957 Karl Steinbuch acuñó la palabra alemanaInformatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso,Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]. En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informaticsen lugar de computer machinery, pero la empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology ( o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información.
iEn los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costos y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negociosalmacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos,industriarobótica, comunicaciones, control de transportesinvestigación, desarrollo de juegosdiseño computarizado, aplicaciones / herramientas multimediamedicinabiología,físicaquímicameteorologíaingenieríaarte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
·         Creación de nuevas especificaciones de trabajo
·         Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
·         Sistematización de procesos
·         Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
·         facilita la automatización de datos
COMPUTADOR
Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominadaordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas ysistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.
El Computador en las empresas
Las computadoras son subconjuntos de un todo mas grande cual es el sistema de información de la empresa. En los últimos años se ha notado un avance explosivo en el desarrllo de la computación, tanto que muchas veces siembra duda y confusión entre los empresarios que hacen grandes inversiones en equipos y sistemas que nunca llegan a cumplir con las expectativas que generaron en su origen.
Primero que todo hay que tener claro que las computadoras y los programas no son el sistema de información, son solo herramientas que ayudan a generar reportes. Comprar computadores sin tener establecido un sistema de información eficiente es garantía de fracaso. Lo primero entonces es disponer de un sistema de información eficiente. La compra de equipos y programas debe ser siempre el último paso de un proceso de diseño de métodos de control, implementación de controles manuales y finalmente uso de computadoras para automatizarlos.
Para un pequeño empresario un sistema de información puede ser bastante simple: informes diarios de movimiento (compras, ventas) e informes mensuales de resultados e inventario. En la mayoría de los casos eso es suficiente. Sin embargo es fundamental un buen diseño ya que la mayoría de los negocios tienen un funcionamiento y requerimientos distintos.
En el diseño de un sistema de información siempre aparecen compromisos : no es practico controlarlo todo y hay que hacer concesiones entre lo que es fundamental, lo deseable y lo superfluo. Lo fundamental es usualmente el control de la mercadería y los resultados (compras, ventas, costo de las ventas, gastos, impuestos, utilidad).
Hay aspectos del negocio no vale la pena informatizar. por ejemplo la contabilidad formal en negocios pequeños, es a veces preferible la lleve un contador externo y no se gana gran cosa informatizandola. Esos son los aspectos que deben considerarse en el diseño, separando lo importante de lo que no lo es tanto.
La mayoria de los sistemas computarizados exitosos han sido creados de manera evolutiva, muchas veces comienzan como controles manuales que se van refinando con el tiempo y luego se comienzan a informatizar paulatinamente. Es muy conocido el caso de los grandes rediseños que terminan en un fracaso de recriminaciones mutuas entre los tecnicos, los operadores y los ejecutivos.



Principales usos de computador en los colegios
En primer lugar dejemos en claro que la computadora es una máquina. Compleja, pero simplemente una máquina. No tiene inteligencia, no hace nada por su cuenta. Solo hará aquello que nosotros le indiquemos. Tampoco es necesario saber programar ni hacer cursos esotéricos para usarla. De la misma manera que para conducir un automóvil no es necesario saber de mecánica, tampoco la mayoría de los usuarios tiene que saber programar.
¿Por qué el rechazo de parte de muchas personas? Con las computadoras se dan varias situaciones: el temor general a usar un aparato nuevo y aparentemente complejo, que se manifiesta en temor a romperlo (lo cual no es posible salvo mal trato) o a no entenderlo; temor a que la máquina reemplace al ser humano; a una idea equivocada sobre la supuesta inteligencia del mismo (ninguna); el quizás sorprendente hecho que los alumnos tengan más conocimiento para operar la computadora que quienes tienen que "enseñarles".
En realidad los alumnos no saben tanto como usualmente se cree. El conocimiento que tienen es generalmente de tipo operativo: encender el equipo, mover archivos de un lado a otro, saber los nombres de las partes, instalar un CD-ROM. Pero es raro el alumno que sepa realmente como funciona una computadora y aun menos el uso de programas complejos. Entienden de juegos, tienen reflejos más rápidos para manejar un joystick, y sobre todo tienen muchísima, muchísima paciencia para probar. Pero conocimiento, virtualmente nada. De cualquier manera, no es pecado preguntar a un alumno cuando no se sabe realizar alguna operación y el alumno lo puede desasnar a uno.
La computadora es hoy una herramienta básica para tareas administrativas. En ese sentido el primer uso es el escribir notas, informes, comunicaciones a los padres, alumnos y al resto de la estructura administrativa escolar.
Un segundo paso puede ser la construcción de bases de datos donde figura información vital sobre los alumnos, tales como nombres de los padres o tutores, domicilios, teléfonos, direcciones de correo electrónico, informes de sus docentes, sanciones disciplinarias, premios, reuniones con los padres, habilidades, etc. También información sobre los padres, tales como profesión o intereses especiales.

Para que sirve una computadora en el hogar?

Los distintos usos de la computadora, cada vez más indispensable, se pueden englobar como:
  • Herramienta de trabajo
  • Entretenimiento
  • Medio de comunicación
  • Proveedor de información
La computadora como herramienta de trabajo
Es indiscutible lo útil que resulta la computadora como herramienta de trabajo. Su diversidad de programas nos permite agilizar y optimizar distintas tareas.

La computadora como entretenimiento
Desde sus comienzos las computadoras hogareñas ocuparon un lugar importante en el mundo de los juegos desde la aparición de la Commodore y su competidor Atari, épocas en que pasábamos horas copiando comandos de revistas como K64 para acceder a un juego que si funcionaba guardábamos por medio de un Dataset en un casette de audio, también podíamos conseguir algunos en cartuchos que ya tenian juegos grabados y se conectaban a nuestras consolas, esto evoluciono hasta los sofisticados juegos que se usan en la actualidad.
Las modernas PC no solo nos permiten jugar sino que se han convertido en un centro de entretenimiento dentro del hogar, con ella podemos ver películas, escuchar música, administrar fotos, etc.

La computadora como medio de comunicación
Una de las grandes ventajas que nos proporciona una computadora conectada a Internet es la comunicación. Hay distintas maneras de comunicarse: e-mail y Chat
E-mail, Correo electrónico en inglés, es un servicio que permite enviar y recibir mensajes como se hacia antiguamente con el correo tradicional pero mediante sistemas de comunicación electrónicos. Por medio de este se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos. Su eficiencia, conveniencia y bajo costo están logrando que, en muchos casos, desplace al correo ordinario.
Chat (español: charla), se refiere a una comunicación escrita a través de Internet entre dos o más personas que se realiza instantáneamente. Esta puede ser desde cualquier lugar del mundo. En la actualidad los sistemas están mejor desarrollados y las conexiones a Internet son cada vez más rápidas esto permite una comunicación en tres medios como lo son el texto, video, y el audio en acción simultánea
El Chat se convirtió también en una herramienta importante para personas con distintas discapacidades ya que es una forma de conversar hablando con las manos y escuchando con los ojos.
Lo llamativo del Chat es que si bien tiene como objetivo comunicar, la comunicación termina siendo una excusa para usar la computadora, especialmente en los jóvenes, por lo que el chateo pasa a ser un medio de comunicación-entretenimiento.
Historia del computador
Primeros computadores
Los computadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.
Computadores electrónicos
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer computador digital totalmente electrónico: el Colossus.
Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes.
En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico digital electrónico (ENIAC) en 1945. El ENIAC, que según mostró la evidencia se basaba en gran medida en el ‘computador’ Atanasoff-Berry (ABC, acrónimo de Electronic Numerical Integrator and Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.
El ENIAC  
El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.
A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.
Circuitos integrados
A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.
Fuente: Microsoft Encarta
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Hardware
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de unsistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).34
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.
Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho mas fácil y práctico
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.
Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.


La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos:
Dispositivos Periféricos de Entrada
Y Dispositivos Periféricos de Salida
1.- Los Dispositivos de Entrada:
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es unteclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
1.    Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. (Ver fig. nº 1
·         Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.
·         Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.
·         Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.
·         Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.
·         Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
·         Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.
·         Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
·         Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
·         Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
·         Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
·         Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
·         Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
·         Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto elregistroalmacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matricesde puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos encódigo digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
·         Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
·         Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
·         Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5)
f.     Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)
g.    Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.
1.    Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
·         Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
·         Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
·         Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
El software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. En otras palabras, son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea.
El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware, es de tipo binario, viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por cada una de las partes del hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc).
Clasificación del software
El software puede dividirse en tres categorías basicas:
  1. Software del sistema
2.    Software de aplicación
3.    Software de programación
Software del sistema
Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que controlan los trabajos del ordenador o computadora. Se encarga de administrar y asignar los recursos de hardware.
Software de aplicación
Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.
Software de programación
Son los lenguajes de programación, interpretes, compiladores y aplicaciones similares utilizadas por los desarrolladores de sistemas.