Qué
es tecnología
El término tecnología viene del griego tecnología, de techen, arte, y logos, tratado. De acuerdo a las variadas definiciones que encontramos en los libros de texto, el término tecnología se refiere a: - el estudio de las leyes generales que rigen los procesos de transformación - conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial - tratado de los medios y procedimientos empleados por el hombre para transformar los productos de la naturaleza en objetos usuales - aprovechamiento sistemático de conocimientos y prácticas - una manera determinada de conducir la acción, una forma de planificar y controlar el proceso operativo - el conjunto de todos los conocimientos, adecuadamente organizados y necesarios para la producción y comercialización de un bien o de un servicio - técnicas para organizar lógicamente cosas, actividades o funciones de manera que puedan ser sistemáticamente observadas, comprendidas u transmitidas
¿Cómo
conciliamos todas estas definiciones?
Podríamos decir, en resumen, que tecnología es la aplicación sistemática de conocimientos estructurados o científicos a tareas prácticas, tal como la enseñanza.
No
deberá confundirse técnica por método. Método es un modo de decir, de hacer,
de enseñar, siguiendo ciertos principios y un orden razonado; también es un
procedimiento y modo; orden, sistema, procedimiento. En cambio técnica se
refiere al conjunto de materias o actividades dedicadas a la aplicación de
los conocimientos científicos; es un conjunto de procedimientos de la cual se
sirve una ciencia, arte o habilidad.
¿Entonces,
qué es tecnología educativa?
Si
adaptamos esta definición al campo educativo diríamos que la Tecnología
Educativa es la aplicación de conocimientos científicos del aprendizaje
humano a las tareas prácticas de enseñar y aprender. Más aún, la Tecnología
Educativa es un campo dedicado al mejoramiento del proceso enseñanza y
aprendizaje. Abarca e integra un sinnúmero de disciplinas que sirven de
fundamento teórico y práctico, para ayudar a que el hombre descubra por sí
mismo su relación con el ambiente que le rodea. La Tecnología Educativa
integra y desarrolla teorías, experiencias y medios de difusión tecnológicas
con el fin de mejorar un sistema instrucciones.
Una
de sus facetas más importantes es el diseño instruccional. El diseño
instruccional es el área que estudia los procesos relacionados a la creación
de la instrucción, como por ejemplo, la creación de materiales
instruccionales. Este proceso consiste de las siguientes fases:
· desarrollo, verificación y la integración de actividades instruccionales y medios tecnológicos · evaluación · implantación · manejo instruccional ("management") ![]()
Estas
actividades están fundamentadas en la investigación y la elaboración de teorías
de aprendizaje, enseñanza, sicológicas, filosóficas, sistémicas, tecnológicas
y de comunicación.
¿Por
qué emplear tanto tiempo y esfuerzo para desarrollar métodos y conocimientos
acerca de la instrucción? Porque es una manera efectiva de aliviar muchos
problemas agobiantes en la instrucción. John Dewey (1900) en su discurso
presidencial a la American Psychological Association en 1899, hizo un llamado
para el desarrollo de una ciencia que fuera una especie de eslabón entre las
teorías de aprendizaje y la práctica educativa. Ralph Tyler también señaló la
necesidad de que se crease un campo de conocimiento de esta índole. El diseño
instruccional es esta ciencia que une, que eslabona: es un conocimiento que
prescribe acciones instruccionales para optimizar resultados instruccionales
deseados.
¿Por qué necesitamos saber más acerca de la instrucción? Porque existe una preocupación general de lo inadecuado que son las estrategias de enseñanza. Muchos estudiantes desarrollan una noción crítica de sus propias habilidades de aprendizaje. Cada día un mayor número de estudiantes dejan de estudiar precisamente en un mundo donde se hace imperativo aprender más y más.
Si
tan sólo pudiéramos desarrollar recursos instruccionales efectivos, ya fueran
en la forma de libros o computadoras, entonces se liberaría el tiempo del
instructor para que éste se dedicara más a atender los aspectos sociales,
sicológicos emocionales y morales de nuestra juventud. La disciplina del
diseño de la instrucción nos puede enseñar a cómo mejorar el desarrollo
integral de nuestros estudiantes. El instructor se convertiría entonces en un
consejero, en alguien cuyo interés primordial es el estudiante. El maestro
podría ser liberado de la rutina y los aspectos tediosos de su profesión por
técnicas bien diseñadas de recursos instruccionales. Pero estas mejoras no
ocurrirán hasta que mejoremos nuestro conocimiento acerca de cómo diseñar
métodos de instrucción más efectivos, eficientes y atractivos
¿Cuál
es la relación entre el diseño instruccional y la educación?
El
campo educativo se compone en esencia de las áreas de currículo, consejería,
administración y evaluación, así como de la instrucción. Aunque instrucción y
currículo se entrelazan, la diferencia esencial entre las dos estriba en que
el área de currículo tiene que ver con qué es lo que se va a enseñar y la
instrucción tiene que ver con cómo se va a enseñar. En general, la
instrucción se compone de cinco actividades importantes: el diseño,
desarrollo, implantación, manejo y evaluación. A su vez, es importante
señalar que las fases de desarrollo, implantación, manejo y evaluación son
parte esencial del proceso de diseño instruccional.
INFORMATICA
El vocablo informática proviene
del alemán informatik acuñado por Karl
Steinbuch en 1957. Pronto, adaptaciones locales del término
aparecieron en francés, italiano, español, rumano, portugués y holandés,
entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para
almacenar y procesar la información. El término es una contracción de las palabras information y automatic (información
automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de
las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado
a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de
pensamiento y de comunicación. En elDiccionario de la lengua española de
la Real Academia Española se define informática como:
Conjunto de conocimientos
científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por
medio deordenadores.1
Conceptualmente, se puede
entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos,
técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras),
con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. En 1957 Karl
Steinbuch acuñó la palabra alemanaInformatik en
la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische
Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de
información). En ruso,Alexander Ivanovich Mikhailov fue
el primero en utilizar informatika con el significado de
«estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que
sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]. En
inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y
casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la
empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el
nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar
la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery,
la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics
General Inc. para poder utilizar la palabra informaticsen lugar
de computer machinery, pero la empresa se negó. Informatics
General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer
science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes
utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para
designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan
como information technology ( o data
processing, traducido a veces como «tecnologías
de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el
tratamiento automatizado de información.
iEn los inicios del procesado
de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos
repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos
procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costos y un
incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos
de las ciencias de la computación, la programación y
metodologías para el desarrollo de software,
la arquitectura de computadores,
las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas
cuestiones relacionadas con la electrónica.
Se puede entender por informática a la unión sinérgica de
todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y
variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de
información, monitorización y control de procesos,industria, robótica,
comunicaciones, control de transportes, investigación,
desarrollo de juegos, diseño computarizado,
aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biología,física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Puede tanto
facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa)
como permitir el control de procesos críticos. Actualmente es
difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la
informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde
las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más
complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las
siguientes:
·
Creación de nuevas especificaciones de trabajo
·
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
·
Sistematización de procesos
·
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
·
facilita la automatización de datos
COMPUTADOR
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Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominadaordenador (del francés ordinateur,
y este del latín ordinator),
es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información
útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un
usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas ysistematizadas en función a una amplia gama de
aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la
rutina o programa
informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en
conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser
suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el
nombre de "output" o de
salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada,
copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o
componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas
de telecomunicación, que puede ser grabada,
salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
La
característica principal que la distingue de otros dispositivos similares,
como la calculadora no
programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede
realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los
lenguajes de programación y el hardware.
El
Computador en las empresas
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Las
computadoras son subconjuntos de un todo mas grande cual es el sistema de
información de la empresa. En los últimos años se ha notado un avance
explosivo en el desarrllo de la computación, tanto que muchas veces siembra
duda y confusión entre los empresarios que hacen grandes inversiones en
equipos y sistemas que nunca llegan a cumplir con las expectativas que
generaron en su origen.
Primero
que todo hay que tener claro que las computadoras y los programas no
son el sistema de información, son solo herramientas que ayudan a generar
reportes. Comprar computadores sin tener establecido un sistema de
información eficiente es garantía de fracaso. Lo primero entonces es disponer
de un sistema de información eficiente. La compra de equipos y programas debe
ser siempre el último paso de un proceso de diseño de métodos de control,
implementación de controles manuales y finalmente uso de computadoras para
automatizarlos.
Para
un pequeño empresario un sistema de información puede ser bastante simple:
informes diarios de movimiento (compras, ventas) e informes mensuales de
resultados e inventario. En la mayoría de los casos eso es suficiente. Sin
embargo es fundamental un buen diseño ya que la mayoría de los negocios
tienen un funcionamiento y requerimientos distintos.
En el
diseño de un sistema de información siempre aparecen compromisos : no es
practico controlarlo todo y hay que hacer concesiones entre lo que es
fundamental, lo deseable y lo superfluo. Lo fundamental es usualmente el
control de la mercadería y los resultados (compras, ventas, costo de las
ventas, gastos, impuestos, utilidad).
Hay
aspectos del negocio no vale la pena informatizar. por ejemplo la
contabilidad formal en negocios pequeños, es a veces preferible la lleve un
contador externo y no se gana gran cosa informatizandola. Esos son los
aspectos que deben considerarse en el diseño, separando lo importante de lo
que no lo es tanto.
La
mayoria de los sistemas computarizados exitosos han sido creados de manera
evolutiva, muchas veces comienzan como controles manuales que se van
refinando con el tiempo y luego se comienzan a informatizar paulatinamente.
Es muy conocido el caso de los grandes rediseños que terminan en un fracaso
de recriminaciones mutuas entre los tecnicos, los operadores y los
ejecutivos.
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Principales usos de computador en los
colegios
En
primer lugar dejemos en claro que la computadora es una máquina. Compleja, pero
simplemente una máquina. No tiene inteligencia, no hace nada por su cuenta.
Solo hará aquello que nosotros le indiquemos. Tampoco es necesario saber
programar ni hacer cursos esotéricos para usarla. De la misma manera que para
conducir un automóvil no es necesario saber de mecánica, tampoco la mayoría de
los usuarios tiene que saber programar.
¿Por qué el rechazo de
parte de muchas personas? Con las computadoras se dan varias situaciones: el
temor general a usar un aparato nuevo y aparentemente complejo, que se
manifiesta en temor a romperlo (lo cual no es posible salvo mal trato) o a no
entenderlo; temor a que la máquina reemplace al ser humano; a una idea
equivocada sobre la supuesta inteligencia del mismo (ninguna); el quizás
sorprendente hecho que los alumnos tengan más conocimiento para operar la
computadora que quienes tienen que "enseñarles".
En realidad los alumnos no
saben tanto como usualmente se cree. El conocimiento que tienen es generalmente
de tipo operativo: encender el equipo, mover archivos de un lado a otro, saber
los nombres de las partes, instalar un CD-ROM. Pero es raro el alumno que sepa
realmente como funciona una computadora y aun menos el uso de programas
complejos. Entienden de juegos, tienen reflejos más rápidos para manejar un
joystick, y sobre todo tienen muchísima, muchísima paciencia para probar. Pero
conocimiento, virtualmente nada. De cualquier manera, no es pecado preguntar a
un alumno cuando no se sabe realizar alguna operación y el alumno lo puede
desasnar a uno.
La computadora es hoy una
herramienta básica para tareas administrativas. En ese sentido el primer uso es
el escribir notas, informes, comunicaciones a los padres, alumnos y al resto de
la estructura administrativa escolar.
Un segundo paso puede ser
la construcción de bases de datos donde figura información vital sobre los
alumnos, tales como nombres de los padres o tutores, domicilios, teléfonos,
direcciones de correo electrónico, informes de sus docentes, sanciones
disciplinarias, premios, reuniones con los padres, habilidades, etc. También
información sobre los padres, tales como profesión o intereses especiales.
Para que sirve una
computadora en el hogar?
Los distintos usos de
la computadora, cada vez más indispensable, se pueden englobar como:
- Herramienta
de trabajo
- Entretenimiento
- Medio
de comunicación
- Proveedor
de información
La computadora como herramienta de trabajo
Es indiscutible lo
útil que resulta la computadora como herramienta de trabajo. Su diversidad de
programas nos permite agilizar y optimizar distintas tareas.
La computadora como
entretenimiento
Desde sus comienzos
las computadoras hogareñas ocuparon un lugar importante en el mundo de los juegos desde la aparición de la
Commodore y su competidor Atari, épocas en que pasábamos horas copiando
comandos de revistas como K64 para acceder a un juego que si funcionaba
guardábamos por medio de un Dataset en un casette de audio, también podíamos
conseguir algunos en cartuchos que ya tenian juegos grabados y se conectaban a
nuestras consolas, esto evoluciono hasta los sofisticados juegos que se usan en
la actualidad.
Las modernas PC no
solo nos permiten jugar sino que se han convertido en un centro de
entretenimiento dentro del hogar, con ella podemos ver películas, escuchar
música, administrar fotos, etc.
La computadora como
medio de comunicación
Una de las grandes
ventajas que nos proporciona una computadora conectada a Internet es la
comunicación. Hay distintas maneras de comunicarse: e-mail y Chat
E-mail, Correo electrónico
en inglés, es un servicio que permite enviar y recibir mensajes como se hacia
antiguamente con el correo tradicional pero mediante sistemas de comunicación
electrónicos. Por medio de este se puede enviar, no solamente texto, sino todo
tipo de documentos. Su eficiencia, conveniencia y bajo costo están logrando
que, en muchos casos, desplace al correo ordinario.
Chat (español: charla), se
refiere a una comunicación escrita a través de Internet entre dos o más
personas que se realiza instantáneamente. Esta puede ser desde cualquier lugar
del mundo. En la actualidad los sistemas están mejor desarrollados y las
conexiones a Internet son cada vez más rápidas esto permite una comunicación en
tres medios como lo son el texto, video, y el audio en acción simultánea
El Chat se convirtió
también en una herramienta importante para personas con distintas
discapacidades ya que es una forma de conversar hablando con las manos y
escuchando con los ojos.
Lo llamativo del Chat
es que si bien tiene como objetivo comunicar, la comunicación termina siendo
una excusa para usar la computadora, especialmente en los jóvenes, por lo que
el chateo pasa a ser un medio de comunicación-entretenimiento.
Historia
del computador
Primeros
computadores
Los computadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.
Los computadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.
Computadores
electrónicos
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer computador digital totalmente electrónico: el Colossus.
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer computador digital totalmente electrónico: el Colossus.
Hacia
diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío,
era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para
descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes.
En 1939
y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían
construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU).
Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato,
y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador
numérico digital electrónico (ENIAC) en 1945. El ENIAC, que según mostró la
evidencia se basaba en gran medida en el ‘computador’ Atanasoff-Berry (ABC,
acrónimo de Electronic Numerical Integrator and Computer), obtuvo una patente
que caducó en 1973, varias décadas más tarde.
El
ENIAC
El
ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos
de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador
y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un
almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense
John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada
memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del
lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin
necesidad de volver a conectarse al ordenador.
A
finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el
advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que
permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos
energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el
nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o
computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños,
así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema
resultaba más barata.
Circuitos
integrados
A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.
Fuente: Microsoft Encarta
A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.
Fuente: Microsoft Encarta
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Hardware
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de unsistema informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es
llamado software.
El término es propio del idioma inglés (literalmente
traducido: partes duras),
su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la
ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora».2 El
término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras;
del mismo modo, también un robot,
un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor
multimedia poseen hardware (y software).34
La historia del hardware de computador se puede clasificar en
cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza
funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad
central de procesamiento (UCP/CPU),
encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el
ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva)
a los datos procesados.
Las Computadoras son
una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras
vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo;
lo que lo hace mucho mas fácil y práctico
En poco tiempo,
las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana,
puesto que han transformado los procesos laborales
complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles,
buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los
dispositivos periféricos de la
computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no
sería útil a los usuarios.
Los dispositivos
periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para
que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el
resultado de dichas operaciones,
es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para
que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las
operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.
La computadora necesita de
entradas para poder generar
salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos:
Dispositivos Periféricos de
Entrada
Y Dispositivos Periféricos de
Salida
Estos dispositivos permiten al
usuario del computador introducir
datos, comandos y programas en
el CPU.
El dispositivo de entrada más común es unteclado similar
al de las máquinas de
escribir. La información introducida
con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles.
Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central
o interna. Los Dispositivos
de Entrada, convierten la información en señales eléctricas
que se almacenan en la memoria central.
1.
Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un
dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como
rótulos de imágenes asociados
con un despliegue de gráficas.
Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la
entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de
gráficas. (Ver fig. nº 1
·
Teclado 101: El
teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad
y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para
Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su
característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado
normal.
·
Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través
de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica
principal es el diseño del
teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las
teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que
permite mayor confort al usuario.
·
Teclado para Internet: El nuevo Internet
Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un
teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos
botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo
electrónico. El software incluido,
posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que
trabaje como nosotros queramos que lo haga.
·
Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que
se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos,
Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.
·
Teclado de Función: Es un conjunto de 13
teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos,
más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por
ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
·
Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y
consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma,
resta, etc.
·
Teclado Especial: Son las flechas de dirección y
un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos;
uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de
pantalla entre ellas.
·
Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su
propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que
hace que la pulsación sea un poco más dura.
·
Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que
hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo
electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de
un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo
una acción determinada;
a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor
(Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá
controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto)
en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó
así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la
transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de
cableado.
Al igual que el teclado, el
Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado
caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han
sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes
tecnologías con las que funciona el Mouse:
·
Mecánica: era
poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de
escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
·
Óptica: es
la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
·
Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones",
como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con
la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
·
Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta
de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e
ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de
"ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las
presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su
manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por
último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más
rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los
transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica,
permitiendo, por lo tanto elregistro, almacenamiento,
transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos
duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos
mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a
las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos
de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la
cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad
ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras
actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso
de información. Permite la introducción de
imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matricesde
puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se
almacena en archivos en
forma de mapas de
bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican
la información gráfica en blanco y negro, y a colores.
Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia
muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual.
Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez,
mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4
pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos encódigo digital.
Los exploradores gráficos
convierten una imagen impresa
en una de video (Gráficos
por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig.
nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y
le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o
volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
·
Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital,
casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede
visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos
para después transmitirlas a un ordenador.
·
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
·
Webcam: Es
una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que
estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al
ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero
mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y
tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5)
f.
Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados
por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras
relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una
forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más
eficientes para la captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)
g.
Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a
una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un
lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante
el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se
dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una
opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva
o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo
láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla
ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil,
pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante
periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)
h) Palancas de Mando (Joystick):
Dispositivo señalador
muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de
ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o
palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda
o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un
dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la
palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando
se suelta. En aplicaciones industriales de control,
el joystick puede ser también un dispositivo señalador
absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una
localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de
80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de
largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios
practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números,
letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de
tarjetas perforadas.
Estos dispositivos permiten al
usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de
la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de
visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que
presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.
1.
Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es
en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más
habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como
el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de
cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
·
Resolución: Se
trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en
horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos
puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
·
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas
por segundo de una película de cine,
por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar
por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la
imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo
que la vista sufre mucho menos.
·
Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color;
resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en
vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio,
dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla,
así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
El
software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. En
otras palabras, son las instrucciones responsables de que el hardware (la
máquina) realice su tarea.
El
lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware, es de
tipo binario, viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por
cada una de las partes del hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, CPU,
CD-ROM, disco duro, etc).
Clasificación
del software
El software puede dividirse en tres categorías basicas:
El software puede dividirse en tres categorías basicas:
- Software
del sistema
2. Software de aplicación
3. Software de programación
Software
del sistema
Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que controlan los trabajos del ordenador o computadora. Se encarga de administrar y asignar los recursos de hardware.
Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que controlan los trabajos del ordenador o computadora. Se encarga de administrar y asignar los recursos de hardware.
Software
de aplicación
Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.
Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.
Software
de programación
Son los lenguajes de programación, interpretes, compiladores y aplicaciones similares utilizadas por los desarrolladores de sistemas.
Son los lenguajes de programación, interpretes, compiladores y aplicaciones similares utilizadas por los desarrolladores de sistemas.